剑网3端游系列直面会群访郭炜炜:武侠,永远不会消亡

被窝宇航员刹那

作者:刹那·F·赛耶

发布于2021-07-09 22:38:07 +订阅

  “这边的是武侠,那边的是超级英雄。这两者都是用力量来锄强扶弱,但是二者所体现的核心价值观是截然不同的。”

  时间回到昨天那个笼罩在炎日夏雨中的上海,在剑网3端游直面会正式开始前,我们和其他的媒体朋友齐聚一堂“围攻”郭炜炜,向他询问我们对于《剑网3》——尤其是《剑网3缘起》中关心的一切内容。

  作为《剑网3》的一个“怀旧服”,《剑网3缘起》(下文简称《缘起》)在6月25日正式开启二测,下一次的不删档测试则会在7月23日到来,对于许多玩家而言,这也意味着《缘起》终于是“届到了”。在之前的二测版本中,我们应邀参与了试玩,也经历了那轮闹得沸沸扬扬的34小时攻防战,可以跳过传送门,通过评测和这件趣事儿提前了解一番《缘起》的各方各面。

  而这次的群访,由于时间限制,以及非常心疼郭炜炜在媒体同学们连番攻势下不得休息的嗓子,我得到的提问机会有限。正因如此,每一个问题,都是优先级最高的那种。比如说第一个问题——

“为什么《缘起》不是直接从最早的版本开始呢?”

  在我的理解中,当我们因为“怀旧”诉求走进一款老游戏时,往往会想找到和当初一样的体验。而这种体验的落地点自然不消多说——在西山居刚宣布要做“怀旧服”时,就是大家一度想象过的、最早的风起稻香版本。

  但最终,这种“版本切片”没有成为剑网3团队的选择,或许你也已经知道,《缘起》除了一系列高清化、妆容细节增强、界面设计优化之外,最重要的一个特点,是它并不来自于《剑网3》过去的某个版本,而是由重制版之前的好几个版本“融合”而成。

比如说,初版没有的童女体型

  郭炜炜说,制作这样一个“融合”版本,花费了缘起团队一年多的时间。

  在“为什么不直接从最早版本开始”这个问题上,我们得到的答案…稍微有些令人意外。

  “因为我们也不知道期待着怀旧服的玩家们,怀念的是哪个版本。”他坦然给出了答案。“可能一些玩家也记得,《剑网3》最早的成绩其实并不乐观,而我们是经历了初期版本后,一步一步耕耘,在12年开始才获得了玩家们的肯定,开始连年翻倍的(人数)增长。这个周期太长了,长到十二生肖都走完一轮了,比如你看很多我们在活动现场见到的玩家,都是带着小孩过来的。”

  很难确定哪个版本才是大家公认的情怀版本,在郭炜炜看来,这是最主要的原因。漫长的“新玩家潮”,对于《剑网3》团队而言是一段不断收获成就感的旅途,而在“怀旧版”制作时,这也就导致了一个在郭炜炜看来是必然会出现的问题:无法确定哪个版本的老玩家更多。如果直接给到连轻功1.0都没有的最早的版本,那么对于后续进入的玩家而言肯定不合适,再加上繁琐的任务设计,存在许多遗留问题的数值调教,还有已经显得粗糙的建模……

  “(一,不能确定玩家诉求;二,最早版本不一定能完成怀旧任务),基于这两个来讲,我们就放弃了切片版本的缘起。”郭炜炜用到的“切片”一词,意指剑网3若干个版本更迭中的其中一个版本。“我们的《缘起》究竟是做给谁玩的?这个问题才是最重要的。所以说,当我们想清楚这个问题之后来讲的话,我们给出的结果和答案就非常的真实——就是说,我们要做的这个版本,它就需要有轻功系统,因为大部分玩家已经离不开它了。但是我们也鼓励古早热血的互动,所以我们就决定了采用轻功1.0,而不是能直接飞跃地图的2.0。”

  先等等,郭炜炜聊到的“古早热血”互动,是群访中另一位媒体朋友交流中的一个话题。他和开发团队都认为,正式服的《剑网3》的PVP早已经相当的“规范化”,玩家几乎不会选择,也没有机会在野外打起来。而这种规范化,是他们不想在《缘起》中见到的。

  他们想让局面“混沌”起来,玩家们有着古早网游中那种“狭路相逢”的味道。郭炜炜似乎认为,这种氛围,也是《缘起》的“怀旧”内容之一。

  “嗯,所以说这些机制都是通过精心筛选来的。还有最大的一个点,其实很多玩家向我们反映说喜欢手绘画风,但是真正回到最早版本的话,贴图的精度也是大家接受不了的,因为你也知道我们当时做的时候,你想想啊,十几年前,我做游戏用的显示器都是今天看起来很低的分辨率,那个时候做的东西,贴图的精度和模型的面数也是有限的。”

《缘起》与原版对比图

  在郭炜炜看来,现在市场上的武侠游戏都在比拼谁的画面更高清,更写实,而具备“手绘风”的古早质感的大型武侠世界,反而成为了空缺。这也是他们花费心力把《缘起》的所有的模型和贴图进行高清化的一个动机。

  聊到高清化,也就聊到了编辑部一个小伙伴最关心的问题。

《剑网3》作为国内最大的游戏服装厂,在《缘起》到来后,那些让人念念不忘的绝版服装和外观…还能返场吗?

  “不会返场。因为不管是曾经的限时,还是限量,我们会遵守对当时玩家的承诺,它们就是绝版。”不过郭炜炜很快也开了另一个口子:“但是我们会做复刻。这里面的差异你应该能理解吧?在过去的旧款的基础上,一些细节会有改动。比如我今天穿的这件衣服好比绝版的服装,那复刻版的条纹就会不一样。怀念过去外观的玩家有机会入手类似的新外观,但我们也会遵守当年和玩家的约定。”

  而在《缘起》会不会有专属外观这一点上,他卖了一个关子:“上线时,会有一些特别的纪念品,我们觉得是很有趣的小东西”。

  三点多的午后,窗外的雨云已经将室外天空遮得宛如入夜。我意识到,群访里剩下的时间,或许应该和其他的媒体同学分享一下。所以这也是这次对话中,我想要放在最后的一个问题。

  在金庸、古龙等巨匠歇笔已久,九把刀、凤歌等“新武侠”派作者偃旗息鼓后,我们似乎正处于一个武侠作品的断档期——对于更年轻一些的玩家来说,“武侠”这个词的意义可能已经变得有些不一样了。《剑网3》会担心以后的新生代玩家不喜欢武侠吗?

  “我一点也不担心这个问题。”郭炜炜似乎知道我真正想要问的是什么,在客套地称赞这个问题不错后,他开始侃侃而谈。“武侠这个题材,不是近年才出现的,也不是今年才开始遇到缺失原创大作这个危机的,对不对?在我的理解中,武侠,是在先秦时代,诸子百家的时候就已经存在的概念。在那时候,我们的历史文献中就有着侠客的记载。

  从诸子百家传到现在,侠客这个狭义的概念,有着不同的定义。从最早的七侠五义开拓的民间说书市场,到后面你会发现,其实《水浒传》也算是一种武侠,再到民国时期,比如诸葛青云这些作者笔下的武侠,以及金庸、古龙、梁雨生这个许多人怀念的武侠的黄金年代,在我们自己的文明传承迭代的过程里,武侠作品的表现形式,其实并不是固定的。一个例子就是今天可能不那么流行纯粹的武侠,会更加偏仙侠一些。”

  “说了这些之后,我想说的一个点是什么?不论武侠作品的表现形式如何变化,武侠的精神是没有变过的。它的核心思想,依然是诸子百家时代秉承的思想。在很多传承下来的武侠作品中,我们都能找到这个核,比如金庸先生的:侠之大者,为国为民。这里面蕴含的,就是我们的文化中的一种正义观念,一种为人处世的观念。”说到这里,郭炜炜用自己的孩子举了个例子:“我觉得这很有意思。我们家的小朋友,他肯定是没看过武侠小说的,但他就能很清晰地分辨出来,这边的是武侠,那边的是超级英雄。这两者都是用力量来锄强扶弱,但是二者所体现的核心价值观是截然不同的。”

  在郭炜炜看来,武侠作品的表现形式不仅仅在于金庸一代的作者们创作的武侠小说,就像在过去的每一个时代,武侠都能找到适合自己的载体。

  现在的《剑网3》所做的,或许也是在帮助武侠寻找这个载体。郭炜炜的原话用得更多的一个词是“包装”。

  “我们从17年开始,就一直在支持非遗文化。在今天,很多的中国传统文化依然非常有韵味,但能不能被接受,很多时候取决于包装。所以我想说,七侠五义能流传下来,是符合了当时人们的需求的包装,金庸古龙是符合当时一代人看法的包装——比如说,金庸会用很多电影式的、蒙太奇的写法去写武侠小说,这就是一种合乎时代的包装。”

  “而在今天,读者可能想看到一个更快的、主题更鲜明的故事。这就是新的包装。每个时代的读者,都有每个时代的不同诉求。但无论包装怎样变,武侠的核心价值观是不会变的,永远不会变。举个最简单的例子,80年代的《射雕英雄传》……”

  郭炜炜意识到自己“暴露”了年龄:“那时候看的时候,曲子一出来我就会特别兴奋,这个毫无疑问是经典,但是回过头来再看一遍的话,我自己都看不下5分钟。像这些金庸老师的作品,每三年差不多都会重新再拍一遍,如果有变化,观众还会骂:你又给我乱改,为什么?我们要的是声光电,要的是一个新效果,也其实还是新的包装方式。但是它蕴含在剧情里的核,观众始终不希望它会变。变了,味道就不一样了。”

  “所以说武侠,我认为它从来没有,它也永远不会消亡,对。只要我们华夏民族还在,它就是一个我们刻在心里面的精神内核。而在作品层面,这个精神内核在每个时代都需要有不同的包装。在游戏这一侧也是一样的。新玩家需要的作品的包装和以往不一样,但他们也会被武侠的精神内核所吸引,就像我们曾经那样。”

  有限的时间里,我们问题和答案都得到了解答,虽然相比以往的专访而言不算充实,但我认为,这三个回答里,也已经足够传达出郭炜炜和剑网3团队的一些理念,不论是制作游戏的,还是从玩家角度考虑的,又或者是一些更加严肃的命题。

剑网3缘起
剑网3缘起
平台:PC
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