《天国:拯救2》评测:变亦变,不变亦变

2025-02-05 10:07:39 游侠原创:叁尘
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前言

  《天国:拯救2》真的是一款很特别的作品,特别到我甚至一时半会不知道如何评价它。

  这部作品的前一代《天国:拯救》由众筹而生,因其对中世纪欧洲的真实还原而饱受赞誉,只是限于工期、技术等原因,《天国:拯救》并没有完全地将骑兵对战、打铁铸造等颇具中世纪特色的代表性内容加入到游戏中,这使得制作组和玩家都难免留有遗憾,而游戏成功的表现则为二者带来了信心和希望。

  7年过去了,《天国:拯救2》终于姗姗来迟。

  本作依然沿袭着前作的大体框架,稳健扎实地制作着新地区的游戏内容,各种细节表现更是得到了极大的提升,画面表现和操作优化上的表现也可圈可点,只是除此以外,本作并没有像其他系列游戏的续作一样,在玩法层面做出太多的改变。

  所以本质上,《天国:拯救2》其实更像初代作品的威力加强版。虽然老玩家在本作初期可能会感受不到太多的新鲜感,但这种步步为营的设计思路本来就是战马工作室的立身之本,而且这也并非代表着《天国:拯救2》不好玩,但不如说恰恰相反,《天国:拯救2》依然让中世纪的波西米亚散发着不可替代的魅力。

白天衣锦,晚上夜行

  《天国:拯救2》紧紧延续着前作的结尾,主角亨利和汉斯·卡蓬少主被派至特罗斯基,给当地的领主冯·波尔高送信,以期能结成同盟共同对抗匈牙利国王西吉斯蒙德的入侵。

  但许多玩家估计也猜到了,事情的后续发展大概不会如想象中的这么顺利,不然如何让玩家放弃一身成装,再次从零开始,探索新地区的风土人情呢?

  这种情况也是大部分同主角系列游戏——特别是RPG游戏——不得不面临的问题之一,而《天国:拯救2》的处理虽然并不算多有新意,并且也因为游戏性而做出了一些妥协,但依然拥有着符合现实情景的诡异多变和荒诞意味,同时也能让即使没玩过前作的玩家也能快速了解背景并代入其中。

  这种感受也一样贯穿在游戏的整个流程中。

  玩家必须时刻关注亨利的状态,生病、疲倦、饥饿、装备类型、装备耐久、能力技巧等每个要素都有可能影响主角行动的成功率,因此在不同的场景穿着对应的装饰往往能取得事半功倍的成效。

  例如如果亨利身穿光鲜亮丽的衣服或者盔甲,那么其他角色可能会将更多的目光和注意力放在他的身上,虽然这会让其他人对亨利更加尊敬,却也会让其难以潜行,而他若是身着黑衣隐于夜色,那么即使在对方身边徘徊良久,对方可能都不会发现亨利的存在。

  为了让玩家不再每次换装都得不厌其烦地里三层外三层脱衣穿裤,《天国:拯救2》新增了三个套装预设栏位,让玩家可以预先装配三种偏向不同的套装,等到适用的场景时就能马上切换。这些装备不会因为任务场景的强制变装而自动卸下,但也不能在战斗过程中切换。

  人物下方盾牌型的标志代表套装序列

  游戏中的每个NPC都会对玩家包括穿着在内的各种行为进行评判,玩家的每一个行动也都有可能带来意料之外的后果:比如亨利要是在NPC的身边吹哨唤马,那么他们可能会误以为亨利是在调戏自己,从而厉声质疑;而亨利如果满身血污或者臭气走过他们身边,他们则会毫不留情地吐槽主角的形象。在遭受到不友好的质疑时,玩家可以选择做出解释或者顶嘴反驳,不同的应对可能会带来不同后果,最终甚至可能会发展成村口械斗。

  可见,本作对于增强沉浸感的塑造手段不仅仅在于各种玩法的可操作化层面,也在于世界互动的生态层面。这样的设计虽然可能会让初次接触游戏的新玩家感觉一时难以上手,但在不断的重复尝试、摸爬滚打中,玩家也会更快地熟悉中世纪波西米亚社会的运转规则,并更深度地沉浸其中。

  这也意味着《天国:拯救2》更加鼓励玩家去体验存在于各个地点的支线剧情和长线活动。

  本作中没有太多单纯只是为了让玩家跑腿的通马桶任务——倒是有以此为主题来讽刺恶搞的任务,大部分任务的体验都是一波三折充满冒险感的,玩家能轻易地感受到开发者在这些任务中下的苦工和心思。同时,每一次的冒险都很有可能引出另一条全新的故事线,或者为之后的某个时刻埋下伏笔。

  比如当玩家赶路时,路边可能会出现一个丢失贵族信件的信使,他请求主角提供帮助的内容并不是沿着道路去找信件,而是让主角打他几拳好伪装成被强盗袭击,以此逃脱贵族的惩罚,当然玩家也可以通过嘴炮去说服他直面错误,至于不同选择导致的结果如何,则需要等到玩家自己去探究了。

  虽然本作并没有宣传过自己是所谓的网状叙事,各种任务活动在刚开始时也看似相互独立,但当玩家完成的任务够多,并且进度足够深入时,就会惊喜地发现一些任务之间其实是有内在逻辑关联的。甚至玩家如果选用不同的方式完成任务,任务之间的联系也会因此发生改变。虽然这种关联并不会改变游戏整体的剧情走向,但看见自己的选择和努力能够得到反馈,依然能为玩家带来不小的触动。

百般武艺,此乃火铳

  《天国:拯救2》还改进了战斗体验。原来五个方向一个刺击的攻击选择被削减为了上下左右四个方向,刺击动作直接融入了下方攻击,虽然敌人格挡反击的能力依然很强,但并非每个人现在都会大师反击了,何况亨利可能会有呆呆(亨利的狗)作为辅助,因此一场白刃战持续几分钟甚至是十几分钟的场面将极少出现。

  不过这并不意味着《天国:拯救2》的战斗会因此不再具有挑战性,在一对多的场面下,玩家依然可能会对敌人的进攻应接不暇,因为战斗目标的切换机制还是需要玩家大幅拖动鼠标才能触发,同时敌人的追击能力依然很强,一旦被黏上进入对峙阶段就难以逃脱。

  当玩家自知不敌对方却无法逃脱,又不想从遥远的上个存档点重新开始时,还可以在对峙过程中选择投降,通过付出代价来求取对方原谅——或者来上一声战吼给自己壮胆和恐吓对方。游戏全新的特性系统能支持玩家以任何一种方式赢得战斗的胜利。

  而且不止是战斗,随着亨利等级的提升,他能在每个可以升级的技艺方面都习得各种各样的新特性,这些特性不再像前作那样给予主角增益的同时还带有一定的负面效果了。就像本作新加入的锻造工艺,让玩家终于可以在铁匠铺用材料亲自打造和修理自己的装备了。从此只要图纸全,材料够,装备不求人。

  在常规的冷兵器之外,《天国:拯救2》还加入了火铳。这种初登战场的热兵器虽然有着不小的杀伤力,但较为原始的设计和粗糙的工艺并不能保证它可以每发都精准命中敌人,瞄具的确实也让它难以远距离作战,而且它再次装填所需要的时间也较长,导致它的杀伤效率无法超越冷兵器太多。综合来看,初代火铳的加入算是既给玩家提供了一种新的作战方式,又合理地平衡了它的强度。

  不过试想,当玩家在以冷兵器对战为主的中世纪冷不丁地掏出一把热武器时,无论它是否能杀伤敌人,谁能拒绝喊上一声:“大人,时代变了”呢?

两个区域,双份快乐

  同时,正如其超220万字的剧本文字量一样,《天国:拯救2》的体量大得惊人,拥有特罗斯基和库腾堡两张独立的大地图,且每个区域的大小都和一代大小相仿。当玩家推进主线至相应进度时就能解锁切换区域。

  相较于特罗斯基地区的依山傍水,库滕堡地区要更加平坦开阔一些。虽然都坐落于波西米亚的茂盛森林之中,但后者的“城市化”进程显然要更快一些,同时它还拥有着我在这个游戏中见过的最密集的、最宏伟的、最哥特式的建筑群,和最有市井生气的中世纪城市景观了。

  库滕堡地区地形图

  制作组在本作中依然遵循着他们的一贯做法,将每个地区的建筑都进行了一比一的详实还原,但玩家这次却不必再和游玩前作时一样,担心自己的电脑会因此带不动游戏了。本作的优化水平比之前作,显而易见地上升了不止一个台阶。我的RTX 4070 Ti在以4K分辨率玩《天国:拯救2》时虽然不能稳定60帧,但平均下来也相差无几,更重要的是游戏并不会时不时地跳帧,在体感上玩家不太会直接感觉到卡顿。

  当然游戏依然存在着一些问题,比如仍有一些任务指示不清、不同的文本的翻译相互矛盾、与人物对话有时会卡在一些诡异的视角等等问题,但都不算什么恶性BUG,在我看来《天国:拯救2》还算瑕不掩瑜,在整体表现上已经算是慢节奏的开放世界里比较优异的了。

结语

  正如梁启超在《论不变法之害》中所说的那样,“变亦变,不变亦变”,世界上没有什么是永恒不变的,而《天国:拯救2》无论是在游戏内还是游戏外都在默默地阐述着这个道理。

  在游戏内,玩家每次载入某一个存档,都相当于开启了一条新的世界线。因为即使玩家选择的路线和做出的行为与此前一样,但这个世界也会因为自身一直在变化而给玩家呈现出完全不同的结果。

  在游戏外,《天国:拯救2》看似在用新瓶装旧酒,实则它的情况更接近忒修斯之船,每一个细节、每一个环节、每一个系统在不知不觉中都已悄然更新,但给玩家带来的依然还是一以贯之的原生体验。

  你说,它是算新亦或算旧?

天国:拯救2
天国:拯救2
平台:PC
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