随着越来越多RPG游戏开始强调高难度和沉浸式体验,《天国:拯救2》也在延续这一趋势。Warhorse Studios的高级游戏设计师Ondřej Bittner表示,尽管该作是一款硬核游戏,但它对玩家“相当友好”,并且他认为这类拥有复杂机制的游戏比那些规模庞大但重复性强的游戏“更有利于行业和玩家”。
Bittner在接受GamesRadar+采访时谈到:“你提到的这些更加复杂的游戏机制,其实与玩家的游戏认知变化有关。大家可能终于意识到,游戏的时长并不重要,重要的是每一次游玩体验是否足够独特。如果一款游戏长达150小时,但每一小时的体验都如出一辙,玩家就会感到厌倦。而更复杂的机制能带来更丰富的原创内容。”
近年来,“游戏是否过长”的话题引发了广泛讨论。一些业内人士认为,现代游戏的过长时长会让玩家感到疲惫。然而,问题可能并不在于游戏本身的长度,而是某些长篇游戏在流程中途便失去了新鲜感,导致冗长的体验令人厌倦。相反,如果游戏能够在长时间内持续提供新鲜体验,那么较长的时长或许反而会成为优势,而不是负担。
Bittner举例说明,《天国:拯救2》的游戏内容可能包含盗窃靴子、酒馆狂欢、追捕强盗、侦破谋杀案等,这些元素随机组合,带来独特的冒险体验。“因为每个任务都截然不同,玩家不会感到厌倦。”
“所以游戏是50小时还是100小时并不重要。像《艾尔登法环》这样的游戏也是如此。虽然它的核心机制很简单,但探索的深度和自由度极高,充满了各种隐藏的秘密。而《塞尔达》系列则在此基础上加入了出色的物理交互机制。” Bittner认为,这种重视游戏质量而非纯粹规模的趋势,有利于整个行业的发展。
尽管《天国:拯救2》是一款惩罚性较强的RPG,但Bittner认为它并不像《艾尔登法环》那样“门槛较高”。开发团队的目标是在保持复杂性的同时,让游戏更加易于上手,从而吸引更多玩家:“我们希望保留复杂性和动态叙事,但同时降低门槛,让更多人能体验这款游戏。”
相较于《艾尔登法环》的挑战性设计,Bittner认为《天国:拯救2》的玩法更加自由,即便玩家不擅长战斗,依然可以通过其他方式推进游戏。
Bittner也承认自己不擅长《艾尔登法环》的战斗,因此对该作的高难度感到“难以理解”:“我玩不了《艾尔登法环》,因为我的战斗水平不行,而战斗又是游戏的核心。我真的无法理解人们是怎么坚持玩的。”
Warhorse Studios的这一设计理念显然受到了市场认可。《天国:拯救2》首日销量便突破100万套,成功收回开发成本。Warhorse联合创始人Daniel Vávra表示,这一成绩证明了该作的市场吸引力,足以让工作室继续深耕这一系列。