《米塔MiSide》自定义模型加载器,它允许玩家轻松创建和加载个性化的角色模型,如疯狂米塔、卡比等。这个工具扩展了游戏的可玩性,让玩家能够根据自己的喜好定制角色外观,从而在游戏中展现独特的风格。
前置MOD:带有Universal Asset Loader的BepInEx工具
1、下载解压缩文件;
2、将文件放在BepInEx/plugins目录下。
3、启动游戏。
删除对应的文件即可卸载该模组。
这是由玩家“dwvauade”制作的模组,感谢原作者的分享。
允许创建/加载替换疯狂米塔/卡比/有点米塔/米拉/困倦米塔/短发米塔的自定义模型。
下载 mod 并解压文件并将它们放在游戏目录
内的 BepInEx -> plugins 文件夹中 安装自定义模型和使用
Mod 被归类到 BepInEx -> plugins -> models 文件夹中的文件夹中。
一旦你运行了一次 mod,你应该会看到文件夹:
- all
- cappie
- crazy_mita
- kind_mita
- mila
- short_haired_mita
- sleepy_mita
Mods 应该放在 mod maker
指定的正确文件夹中 然后你可以按 F1 打开菜单来更改模型
F1 的键绑定配置可以在文件中更改 Bepinex/config/MS_CustomModels.cfg
创建自定义模型:
第 1 步:
下载 Unity 2021.3.35 、下载 blender 、下载 git 、下载“Original Assets.zip”并从中解压 fbx(请注意,此钻机无法工作 Mila,您需要改用“Mila Original Assets.zip”fbx)
第 2 步:
打开 blender 并导入 fbx,在您之前下载的 zip 文件中查找“Mita.fbx”。取消选中 animation,并将 scale 更改为 100
将模型移回 0 00
现在做任何你想要的更改,你可以雕刻、删除网格、重新纹理化任何你想要的,但你必须保留骨架。你可以添加 meshes.bones(用于额外的抖动,这里没有解释),但你不能删除或重命名骨骼,否则你会破坏动画。
如果你想让 face 形状键起作用,将你的 face/head 形状键重命名为 mita 的原始 head中的那个,并在下次导出fbx 时保留名为 “Head” 的 head 对象,如果你在导入时放大它,则将其缩小到 0.01
步骤 3:
接下来,使用 Unity 2021.3.35 创建一个 Unity 项目。接下来,将导出的 fbx 拖放到 unity 资产窗口中,选择 fbx,然后在右侧非常重要确保取消选中“Convert Units”并单击应用当您重新导入模型时,纹理可能不正确,尤其是在使用游戏中原始模型的全部或部分。
建议从上一步中看到的材质窗口中解压缩材质,然后重新设置它们,以便它们看起来与您想要的完全一样。
将模型拖动到场景中,您将看到在导入时出于某种原因(不知道如何确保它不会发生),这不会破坏任何东西,但请确保将两个父级的位置和旋转设置为 0,0,0位置和旋转
这是完全可选的,但如果您只想交换身体而不是头部,您可以右键单击该对象并单击“创建空”,然后将其命名为“KEEP_x”,其中 x 是您要从原始模型中保留的对象,例如,要只保留头部,您可以添加 5 个名为:
KEEP_Head
KEEP_Attribute
KEEP_FaceLayer
KEEP_Hair
KEEP_Hairs
您还可以添加一个名为“REPLACE_SHADERS”的空对象,它将模型上的材质交换为游戏中的材质(主纹理来自原始材质)现在,将场景层次结构中模型的根拖动到 assets 窗口中,它会询问您是要创建原始预制件还是变体预制件。选择原始。
步骤 4:
接下来将 https://github.com/Unity-Technologies/AssetBundles-Browser 安装到您的 Unity 项目并转到窗口 -> assetbundle 浏览器,将预制件从 assets 窗口拖动到大区域,转到 build 窗口,将输出路径更改为您的 bepinex plugins/models 文件夹,然后单击 build大功告成!
现在,当您启动游戏时,当您按 F1 或 F2时,您应该会看到您的自定义模型,如果您想分享您的模组,您会在plugins/models 文件夹中看到这些其他文件,您不需要 .manifest 文件,因为它们什么都不做,只需选择与您的模型同名的那个。
希望它有点清楚,我不是最擅长 blender 之类的,但如果可以的话,我会尽力回答问题第 5 步(可选物理,仅在您真正需要时):
动态骨骼部分支持您想要的任何骨骼。不幸的是,该游戏是 il2cpp,这意味着注入的组件(如动态骨骼)无法从 assetbundle 中正确加载。
要解决此问题,可以将 json txt 文件添加到您的 assetbundle 中,以定义所需的设置。目前不支持 DynamicBoneColliders。该文件的示例如下所示:
可选文件中附加了一个脚本,您可以将其添加到项目中,然后右键单击场景中的模型,然后“导出 Dynamci:这将添加胸部物理特性”,只需将“.txt”拖动到与模型预制件相同的捆绑包中即可。
Miside
|
|-BepInEx
|- plugins
|- config
|- etc...
|-dotnet
|-MiSideFull_Data
|-GameAssembly.dll
|-MiSideFull.exe
|-winhttp.dll
|-etc...
[
{
"root":"Chest",
"exclusions":[
"Left shoulder",
"Neck2",
"Right shoulder",
"Sweater",
"Sweater b 3",
"Sweater b 3 L",
"Sweater b 3 R",
"Sweater side 3 L",
"Sweater side 3 R"
],
"damping":0.2,
"elasticity":0.1,
"stiffness":0.1,
"inert":0.85
}
]
如果您在使用过程中出现错误或者希望有更多mod,欢迎在下方评论区反馈,感谢使用!
更多内容:米塔MiSide补丁